rojkov (rojkov) wrote in mykingdom,
rojkov
rojkov
mykingdom

Как мы делаем игру - Аскольд. 16.02.2012

КМДИ Аскольд




Игры от Аскольда – за ним стоит команда людей.

·         Как я делаю игры

·         Что получается на выходе

·         Что я считаю в играх ценным, из чего состоит игра и т.д.

·         Медицинские байки

Как я делаю игры

Я делаю игры снизу вверх, от противного, качественно, стильно и авторитарно.

Снизу вверх.

Традиционно делают сверху вниз. «Я хочу сделать игру про свехридею ХХХ в сеттинге УУУ».

Модели и правила идут как костыли.

Снизу вверх – идем от модели и технологии. Потом думаем, какие могут быть там персонажи и сеттинг? Какая сверхидея? Да без нее можно обойтись, потому что уже есть.

Мы идем от модели так, что она нам нравится. Модель уже дает некий уровень играбельности. Недостаток. Если у вас нет чуства стиля, то получится страшный велосипед с клетками с петухами, и как это работает на игру – непонятно.

Резюме – так делать не надо. Это только мне как мастеру это удобно

От противного

Приезжаем на игру, но там происходит непонятное и скучное – толчки бухают и ночью спят.

Можно сделать так, как нам нравится – наоборот .

- основным игровым временем являтся ночь.

- медицину делаем на карточках

- время – играем кратко, но зато все в игре. Подберем под него сеттинг. 36 часов, но и едим и спим в игре.

Бонусы – мы получаем то, что хотим. Плюс к этому получаем антураж и целевую аудиторию, отсеиваем тех кто нам не нужен.

Недостатки – когда мы делаем непривычную игру, будет сложно собирать и грузить людей.

Резюме : бояться экспериментировать не надо.

Первые два пункта – мое мировосприятие, не являются необходимыми и достаточными.

Другие пункты – передаваемый опыт.

Качественно

 Игра – это наша жизнь. Для меня качественно – внимание к деталям. Сюжет – множество вводных, фактов и способов их преподнесения игроку. Внимание к деталям вознаграждает.

Невнимание приводит к попокруцио. Пример – туалетная бумага. Это мелочь, но когда ее не хватает – беда. Из РИ – придумали клевый сюжет, но игроки для него не пассионарны, или слишком смертны. Или дорога к храму – непролазная грязь.

Мир. У нас будет антуражный костюм, но забыли про сюжет – будет пьянка в антураже.

Пример – играем ночью, но ночь короткая. Играем армию. Время сбора критично. Придумали склад оружия, чтобы быстро выдавать его. Выдача оружия процесс быстрый. А вот тряпки которые надо на себя надевать  долго. Если выдавать со склада все вещи – умрем, темп будет плохой. Вносим коррективы. Тряпки складываем в кучи (ниши), а не выдаем.

Игра – последовательность интересных и нетривиальных выборов. Последствия таких выборов прогнозируемы, но неочевидны.

На меня наехали гопники. Можно пойти к королю, в гильдию воров, к учителю и т.д. То есть мы делаем выбор в мире, который реагирует. Это магия мира.

Надо проработать все детали, но их много.

Расставляем приоритеты. На игру влияет все. Даже беременная кошка дома у игрока Пети.

Но надо различать. Влияние деталей игры на восприятие и на возможности.

Берем БСГ – заделываем все окна. Получаем клаустрофобию.

Вармия – делаем замкнутую станцию – замкнутая коробка.  Но ткань тонкая, и могут пролезть. Нет ощущения твердой стены.

Если к оружию получить доступ трудно – владельцы оружия преимущество.

Влияние на персонажей и игроков.

Пример – эльфийсий лагерь. Можеь быть комфортным и стать рассадником неигровухи.

Антураж апеллирует к игроку, а контент – к персонажу.

Как получить на выходе полноценный мир? Надо пройти игру до полигона несколько раз за многих персонажей. Задаем вопросы себе – что знает игрок? Как персонаж решает проблему ХХХ.

Преимущества внимания к деталям – получаем проработанный с любовью мир, хорошо продуманный. В этом мире можно копать, игрок может его пробовать на прочность, много направлений где можно достигать результата, это снижает конкуренцию и делает гонку не столкновением а параллелями.

Минус – очень трудоемко.

Резюме : думать нужно, следовать желательно. Не следовать – если вы гениальный минималист вроде Фрама. Или если вам все равно.

Пример. Улицы Киото – полгода на медицину. Две недели работы на придумать плотно.

Стильно

Мотивирует и направляет третий пункт. У вас должно быть чувство стиля и умение собрать все в одном стиле. Пример : делаю игру про выживание в агрессивном мире. Значит автоматически должны выполняться требования

·         Смерть внезапно но не мгновенно

·         Опасность может возникнуть в любое время в любом месте

·         Не бывает событий без причины, можно раскрутить цепочку. Не умирают от кубика.

·         Мир должен быть объясним. Есть специалисты.

·         Конфликты между людьми отступают перед внешним конфликтом. Если продолжают – у них есть на это причина.

Стиль позволяет предсказывать что для игры хорошо и что плохо. Понятие МОВЕТОН.

Минус – придется убрать вещи которые не вписываются в стилистику или добавить через костыль

Резюме : всегда надо смотреть, как эта вещь будет выглядеть в мире.

Авторитаризм

Одна игра – один фюрер в МГ.

·         - имеет в голове полную картину мира

·         - выдерживает стилистику

·         - принимает окончательные решения

Люди в МГ – сомастера (единомышленники) и помощники (которым отдают задачи типа АХЧ и строяка)

Фюрер точно ставит задачи.

Третья категория людей – рабы. Силами рабов построены пирамиды, это не постыдно. Раб не имеет права думать.

Преимущество авторитарного подхода – есть человек, который понимает все что происходит. Он может осознать косяк до его появления

Недостаток – подавление творчества, люди не любят с вами работать.

Резюме – подход хороший, пробуйте.

Какие игры я делаю

Я делаю игры малого формата. Это позволяет проводить кастинг и делать качественно. Получается комфортно и без манчкинства.

Я делаю техногенки. Антураж – простой, менталитет – современный

Я делаю игры на выживание – основная и единственная тематика

Менее важное

Кинематографичность и непрерывность

Игра слишком коротка чтобы выпадать из образа

Игра должна быть интересна стороннему наблюдателю

На массовом мероприятии каждый захвативший внимание должен жечь и вовлекать остальных. Иначе белый совет.

Непрерывность и кинематографичность – противоречивые требования.

Играбельность – как основа для фоновой деятельности. Не нужно придумывать костыли которые просто были в первоисточнике.

Бездуховность и механистичность модельных правил. На игре происходит гораздо больше чем в движке. Есть движок, а есть контент. Движок – карточки. А заложить туда можно все что угодно что делает мир разнообразнее.

Хорошо если на игре игроки ощущают последствия не по рандому, а по причине своих действий. Ешь таблетку лучше чем бросаешь кубик. Это придает миру объективность.

Вопросы и ответы.

Мастерки – как часто? На этапе подготовки модели в паре – по 6 часов в день, иногда больше.

Правило 20*80. 20 процентов людей делают 80 процентов работы и 20 процентов работы съедят 80 процентов времени.

Крупные мастерятники для синхронизации – редко, там все равно делать нечего. Форум и ЖЖ все равно никто не читает.

Игру я делаю одну и ту же, а сеттинги меняются.

Главная ценность на игре –(оставим в стороне эскапизм) – возможность делать выборы которые нельзя принять в жизни.

Правила нужны игре четкие и простые. Но не обязаны быть короткими. Правила не должны быть табличными. Должна быть система (всегда оружие снимает хит) – исключения в правилах.

Правила пишу один или вдвоем, третий потом читает.

Игротехникой пользуюсь, обеспечивает среду и скрытое управление.

Антураж – очень круто, его надо побольше. Он снимает с игрока нагрузку на фантазию и позволяет глубже погрузиться. Из него не надо делать культа.

Унизительные работы – плац застелили тканью. Уборка плаца – расправляли ткань.

Работа с сюжетом – талантливые сюжетницы и гениальные озарения.

Часть вторая

Хэлка Ровенион – влезла в Золотой Куб  и организовала Аскольду премии.

Аскольд был вызван из ада – это неправда, он сошел с небес.

Хэлка – одна из сюжетниц, на игре это «подай и принеси» - как сделать игроку максимально плохо? Чтобы игрок написал длинный отчет и игра получила Золотой Куб.

Под гениальные картинки из мозга Аскольда надо подвести базу.

Аскольд сделал ход конем на «Зомби Амнезия» будут флэшбэки.

Как выбираем полигон. Надо использовать советы опытных товарищей – просто спросить у других.

Медицина – через знакомых медиков. Зависит от количества насилия на игре.

Как решаете вопросы детей и собак? Запрещаю.

Питание на игре – традиционно натуральная экономика без фанатизма. Питание и вода – игровые проблемы.

Бюджет игры. Себе в убыток.

Время проведения. Игры – ночные. Выбираю время ближе к осени или весне, когда не холодно, но уже темно. И смотрим где не надо пересекаться.

Хэлка – человеческое лицо Аскольда.

Парад – проводим с небольшим обманом. Назначается чуть раньше чтобы успеть. Это не сакральное мероприятие, просто старт игры.

Как управляете игрой. Жестоко и кроваво через игротехов. Явных и скрытых.

На Вармии шаг таймплана 15 минут. Весь препод состав игротехи и выдерживали тайминг.

Мастерские рельсы – явление в голове игрока, его нет на самом деле.

Никаких событий, которые происходят честно и редко,не надо делать . Если событие случайное, минимальная вероятность – 20 процентов и выше, можно думать. Если меньше – забить.

Уникальные и стильные события – к ним надо подгонять жестко.

Как выстраивается динамика игры на полигоне. Игроков зовем сильно заранее. Игра должна начинаться жестко и резко. Разный уровень давления. Старт жесткий – ночь. День – расслабуха. Ночь ровный прессинг.

Кросспол не люблю, потому что не видел убедительного. «Я рыцарь мимими, бойтесь меня»

Медицина на карточках - байки

Неочевидные взаимодействия. Разделяем игровой контент и движок.

Берем слово, которое понятное. Добавляем ему приставку. Сбанан.  Тридцать болезней 50 препаратов. Названия споралохит, споральный атеросклероз, споралогическая лихорадка – все болезни вызываются спорами. Споральный кардиосклероз.



Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments