rojkov (rojkov) wrote in mykingdom,
rojkov
rojkov
mykingdom

Волк XIII

3-5 февраля 2012 года.
Ролевой конвент, центральный регион, около 1000 участников.


В этом году ВолК жахнул. По другому я назвать это не могу. Потому что такой насыщенной программы я не помню в принципе. Только в ролевом блоке было 51 мероприятие, а всего их было более двухсот. Количество участников – около 1000 человек. Я увидел там много новых лиц, в том числе и из Москвы. Конечно же, это результаты проводимой политики : ВолК – это дом для всех, разнообразие форм – залог его успеха, нулевой входной барьер. Любой ролевик может приехать сюда, чтобы высказаться.

Газетное иг[р]о

С одной стороны – удовольствие, с другой проклятье. Я ввязался в проект информационного освещения ВолКа в игровой форме. Каждому вписавшемуся медиа-магнату предлагалось издать три номера газеты : один к открытию, два других – утром в субботу и в воскресенье. Газет было три (в конкурсе) плюс одна («Стекловата» - подпольный желтый подметный листок Хомяка Николая – настоящий чемпион конвента). Продавать газеты надо было за специальную игровую волчью валюту. В пятницу газеты продавались за зеленые фишки, в субботу за желтые, а в воскресенье – за красные. Количество фишек в пакете участника было разным : зеленых много, а красная одна. Предполагалось, что газеты наработают репутацию, и в последний день по количеству красных фишек можно будет определить популярность газеты. Конечно же, это не сработало, потому что количество участников 1000, а газеты издавались тиражом в 50 экземпляров. Ушли все экземпляры. Количество фишек у издания определялось упертостью редакторов в сбыте своего творения, рынок СМИ был совершенно ненасыщенным.
Идея мне понравилась, но у меня есть несколько мыслей по ее улучшению.
• Номер требовалось сдавать утром. Вместо того, чтобы расслабляться с друзьями вечером после программы, редактор садился и начинал готовить выпуск (2-3 часа на листок формата А4). Утром, пока все спят, газету надо нести в типографию. Решение простое – газета должна выходить к обеду. Тогда и продать ее будет проще, и подготовить выпуск можно за утро.
• Сбытовая сеть. Ее надо точно отдавать на сторону, организаторам конвента. Иначе получается, что бедный редактор ночью рисует выпуск, а днем его распространяет. Когда при этом собирать материал для статей – непонятно. Предполагалось, что у каждого редактора будет своя команда. Но в результате, редактора сами бегали со своими творениями. Хотя, конечно, приятно продавать газету, которая пользуется спросом.
• Игровая валюта. Тут проблема, что кроме газет ее не на что было потратить. Если развивать идею игры, то конечно надо за эту валюту предоставить возможность получать плюшки (коктейли в баре?) – тогда можно было бы нанимать распространителей. Другой вариант – покупка конкурирующих изданий более успешными, акционирование, продажная пресса.
Поскольку у всех редакторов были разные интересы, то газеты достаточно неплохо осуществляли происходящее на конвенте. Однако, если ставить главной целью освещение конвента в прессе, то я бы построил работу сильно по-другому, с опорой на современные технологии. На помощь может прийти современная связь. Все желающие могут стать корреспондентами и присылать свои материалы и фотографии через твиттер, СМС или по электронной почте, при этом сырой материал доступен всем желающим (аналог новостных лент Рейтерс или ИТАР ТАСС). За факт такого сообщения начисляется игровая валюта. Редактор может опубликовать материал в бумажной версии газеты, за это автору начисляется существенно большее вознаграждение. Газет может быть сколь-угодно много, у них могут быть спонсоры. К примеру, информационным спонсором моей газеты “My Kingdom Times” была игра «Апокриф». Публикация объявления об игре в новостном листке кажется значительно эффективнее, чем объявление на стене.

Академия игр

Стараниями Моро (Рыбинск, Ярославская область) был запущен проект «Академия игр» – обучающая программа для молодых ролевиков. Впрочем, правильнее это назвать обменом опытом. Новое в этом году – наличие трех потоков обучения :
• для мастера (как делать игры),
• для персонажа (как сгенерить персонажа, сделать его глубоким и насыщенным)
• для игрока (жесты, фразы и прочие тонкости отыгрыша и актерского мастерства.
В рамках «Академии игр» прошло 22 мероприятия. Посетить их одному человеку было немыслимо. Но поскольку я был приглашенным преподавателем, то кое-где сумел побывать.
Высокую активность развила мастерская группа «Наррентум». Они привезли целый цикл семинаров про правила и устроили бурное обсуждение. За это были награждены призом от Академии «Золотой броненосец».
В программе было также несколько независимых семинаров от хороших мастеров, о которых речь пойдет ниже.

Организация работы мастерской группы

В рамках Академии игр были обсуждены многочисленные вопросы. Честно говоря, попытка учить мастеров делать игры – это обучение Пушкина грамматике. Да, без грамматики Пушкин вряд ли станет знаменит, но никакого отношения к гениальности и творчеству наши уроки не имеют. Мы обучаем всего лишь наработанным техническим приемам, а не к умению творить. Тем не менее, мы должны изучать те подходы к созданию игр, которые ролевое сообщество выработало.
• Модельный или функциональный. Играем на уровне логики и игромеханики, это шахматы, не требующие большого эмоционального вовлечения от игрока. У нас есть роли (кузнец, солдат, крестьянин) и связи (необходимость отковать оружие, съесть хлеб). Получается функциональная шестеренка.
• Сюжетный (квестовый), когда игрокам друг от друга что-то нужно в определенной последовательности. Эта шестеренка сюжетная, когда потребность игроков друг в друге формулируется в терминах рассказываемой истории (Ивану Царевичу надо раздобыть меч-кладенец у царя тридевятого царства, чтобы освободить Марью Искусницу)
• Эмоциональный – задаем между игроками отношения симпатии и антипатии. У нас в игре есть друзья и враги.
• Театральный или атмосферный – наряжаемся в костюмы, раздаем роли с предысториями персонажей. Что-нибудь да получится.
• Стимульный – когда от бездействия игроков ситуация для них ухудшается. За три часа надо построить звездолет и уничтожить приближающийся метеорит, иначе все погибнут.
• Мистериальный – когда мы цепляем исторические или религиозные конфликты, проникаемся идеей и накачиваем игроков этим знанием и эмоцией.
• Символьный – передаем игроку знаки-символы, по которым он может себя отождествить с участником другой, известной ему, истории. Можно затем обмануть его ожидания и получить катарсис. Ассоль ждет корабль с алыми парусами, а приплывают пираты с черными парусами.

Обсуждались вопросы как заполучить полигон под игры. В райском месте находятся наши коллеги из Ярославля, Костромы и Вологды. У них согласование полигона занимает всего неделю, а местная администрация оказывает содействие. Следует помнить, что у нас существуют три группы инстанций, которые должны дать согласие на проведение игры : - администрация – местная власть, к которой относятся комитеты по борьбе с молодежью. - организация, отвечающая за эксплуатацию территории (лесники) - милиция, которая напрямую местной власти не подчиняется и может вас выгнать из леса даже при наличии согласований с предыдущими ветвями власти. В целом рекомендация, что если у вас игра меньше чем на 150 человек, согласованиями не париться. Если нагрянут проверяющие, сказать, что приехали пить водку, а соседей своих не знвете. А если игра большая, то требуется поклониться всем вышеупомянутым конторам, и к медикам заглянуть.

Сюжетотехника Еще одна тема – как сочинить сюжет для ролевой игры. Обсуждались различные способы записи шестеренки в виде графа или в табличной форме. А затем Фетисов рассказал об игре для школьников как модельном примере шестеренки, которая многократно запускалась в Казани и была описана в одном из моих предыдущих отчетов.
Здесь я перейду к независимым семинарам, которые шли вне потока Академии игр

Сюжетика – семинар Ё-вин и Руты

Есть несколько важных проблем в сюжетотехнике ролевой игры :
• Подмена роли функцией.
• Рельсы. Если у нас есть Жанна д’Арк, то ее судьба – Орлеан – Париж – костер. Стереотип играет ролью.
• Типажи, которые не нужны. К примеру, Ведьмак – персонаж, которого все стремятся убить. А для его полноценной игры требуется выпускать на полигон игротехнических монстров. Поэтому такого персонажа проще выкинуть из сюжета игры.
В качестве упражнения участникам семинара-интерактива было предложено положить старый и всем известный сюжет в другой сеттинг. Практиковались на Золушке, которую вписывали в сеттинги «Льда и Пламени» и Второй эпохи профессора Толкиена.
Нам было предложено упражнение – вписать сюжет Золушки во Вторую Эпоху Профессора Толкиена. Вариантов оказалось предостаточно.
• Предположим, что Золушкой является меч Нарсил. Его обычно нагружают черной работой – рубить головы врагам. Но однажды работа оказалась особенно тяжелой – отрубить палец Саурона. И Золушка ждала своего Принца Арагорна несколько тысяч лет после этого события, превратившись в прекрасный Андрил после перековки. Мачехой в этом сюжете является Исильдур.
• Другое прочтение – Падение Нуменора. Золушка – Элендил. Ар Фаразон – отец Золушки, который слаб, мягкотел и поссорил ее с мачехой и сестрами – Валар. Золушка бежит от тирании семьи и обретает счастье в Гондоре.
• Третий сюжет – пожалеем Саурона, потому что Золушкой будет он. Келебримбор, создавший кольца, является феей-крестной, Исильдур и его меч являются злыми сестрами, поплатившимися за злодеяние. Колечко – это туфелька, которую несет Саурону принц – хоббит. Жалко, сказка кончилась грустно.
Повторить упражнение на сеттинге «Песнь льда и пламени» читатель может самостоятельно, или опросив участников семинара. Такие упражнения позволяют наполнить старые сюжеты новой жизнью и запустить их в игру.

Кабак : подвиг или работа?

Известный кабатчик Кемендил предложил коллегам обсудить хозяйственные вопросы по организации точек питания на игре. Основные темы – как правильно договариваться с мастерами о финансировании и обязательствах, как организовать заезд и выезд. Стоимость кабака при полноценном кормлении составляет около 100 рублей на человека в сутки. Самая важная новость – создание в перспективе гильдии ролевых кабатчиков

Экономика от Воланда

Один из самых интересных семинаров – соображения по экономическим моделям от мастеров Равники, которые активно пообщались с Наррентумом (Черное пламя). Экономический анализ осуществлялся с марксистских позиций и был достаточно подробным. Что понравилось : обсуждались точки ввода и вывода денег на игре, кредитная система и банки, положение различных сословий в экономических моделях от первобытного до постиндустриального.
Что не понравилось – уверенность мастеров в том, что «играть иначе – рискованно». Примеры : поскольку крестьянам на игре приходится заниматься скучной работой (выпасом рогулек и снупиков), то лучше их вообще исключить из игры. Конечно же, я с этим не согласен. При желании выпас рогулек можно сделать интереснейшим приключением. Изначально этот механизм придумали для того, чтобы люди не сидели в крепостях и выходили наружу, чтобы монстрам было кого кушать. И только потом скучные экономисты начали на этом механизме делать разные экономические движки.
Аналогичная история по поводу сферы услуг – докладчик не очень верит в существование энтузиастов, готовых ехать на его игру кабаками и массажными салонами. Тем не менее, пласт таких игроков достаточно велик, чтобы делать игры специально для них – начиная с «О! Парижа» и заканчивая Лайфкостом.
Мое долгое общение с ролевиками приучило меня к мысли, что любая принятая в ролевой тусовке догма рано или поздно падет под натиском реальности. Вернемся к Академии игр и животрепещущей теме – могут ли мастера играть на собственной игре. Не может быть на подобном семинаре решительного и однозначного ответа : мастерам на собственной игре играть нельзя ни в коем случае. Правильный ответ здесь – мы пока не умеем красиво встраивать мастера в игру, но рано или поздно научимся. А на Хогвартских Сезонах это даже неплохо получается.

Апокалипсис

Я проводил в этот раз семинар об Апокалипсисе. В этом году у нас конец света, так что тема актуальная.
Навстречу Концу Света по науке На семинаре, посвященном предстоящему концу света, обсуждались вопросы научного и религиозного подхода к прощанию человечества с земным существованием. С точки зрения науки все выглядит достаточно прозаично – катастрофы делятся на классы по степени угрозы : для Вселенной, для Солнца, для планеты Земля, для человечества (когда оно вымирает в результате нашествия инопланетян или конкурирующих видов) и для цивилизации. Последний пункт нуждается в пояснении. Человечество может не погибнуть в результате войны или эпидемии, а деградировать в результате экономического или образовательного кризиса. К последней угрозе стоит отнестись серьезно, потому что в истории сохранилась память о темных веках в начале нашей эры и крушении Советского Союза всего 20 лет назад. С точки зрения науки чем глобальнее катастрофа, тем дальше она отстоит от нас. Так что гибели Вселенной мы вряд ли дождемся, а вот экономического краха Европы – запросто.
Вестники Апокалипсиса Участники семинара обсудили рациональные объяснения известного Откровения Иоанна Богослова. При внимательном прочтении кажется, что во времена написания текста Откровения на Земле происходила битва двух чуждых цивилизаций со сходными методами. Так ангелы маркировали 144 000 своих сторонников именем Бога, а дьявол – числом 666. Можно, однако, поверить в то, что Иоанн действительно был пророком и заглянул в Будущее, как Нострадамус. Но локальные экологические катастрофы, которые он увидел в будущем, показались ему глобальными катастрофами, затрагивающими все человечество. В самом деле, описанные в Апокалипсисе божьи кары представляются вполне себе бытовичком современному человеку. Если вернуться к версии с инопланетянами, то возможно, бюрократы инопланетян просто показали ему несколько фильмов по технике безопасности. А трубы ангелов всего лишь сигналы охранных систем.
Как играть Апокалипсис? С точки зрения ролевика Апокалипсис – благодарная тема. Следует рассматривать три ситуации :
• когда Апокалипсис приближается и его надо предотвратить (предотвращение конца света типа войны Кольца).Здесь обычно нужно блюсти правильные заповеди, сохраняя законы мира, и выбрать правильную сторону.
• Вторая ситуация – собственно событие Апокалипсиса, которое играть трудно, ибо катастрофа и хаос снаружи должны как-то сложно отображаться в судьбах игроков. Вариант, когда апокалипсис происходит где-то снаружи, игроков обычно не цепляет.
• Третий вариант – пост-апокалиптика является достаточно хорошо исследованной областью в ролевых играх.
Второй прогон этого семинара ожидается на Комконе 2012.

Дети на ролевых играх

На примере Хоббитании Иллет рассказывала о том, как обращаться с детьми и встраивать их в игру. Я про это подробно рассказывал в отчете о Хоббитских 2011 и повторяться не буду. Лучше расскажу про то, как мои дети прославили отца и обеспечили нам награду за лучшую дистрибуцию. Конечно, они напросились продавать газету и придумали страшную историю. Они пошли на улицу и, заглядывая участникам конвента в глаза, настоятельно просили купить газету, потому что замерзли, а папа их не пустит домой, пока все не продадут. История – чистый плод их фантазии и собственный маркетинговый ход. Под шумок они еще барыжили, продавая газеты по 10 рублей, если у покупателя не было игровых денег.
Еще история : возвращаюсь домой, а младшая в слезах, кричит, что взрослые жулики и все нечестно. Оказывается, в лотерее старперов ей не продали билет, на который она откладывала с газетных продаж. Самое страшное не то, что билеты кончились, а то, что ребенка обманули – билеты в продаже были. Я конечно понимаю, что десятилетнему ребенку рано выигрывать пачку презервативов. Но подумайте и о ранимой детской душе.

Караоке

По мотивам Комкона я заявил на ВолК «Песни ролевого полигона». Дорогие менестрели, мы вас очень любим. Но поверьте, что и простым людям без слуха и голоса хочется петь! Поэтому при поддержке Хельги эн Кенти, Энид, Иллет и Сэра Магнитофона мы провели вечер ролевого караоке. По-моему было вполне мило. Исполняли «Гоблинку», «Там за Андуин-рекой», «Назгула» и другие хиты начала 90х. Практику будем продолжать.
Развлекательная программа
Традиционно я не отношу себя к разряду «красивых». Лучшее развлекательное мероприятие – игра «Что Где Когда» под руководством Ставра и Кисы. Было 32 вопроса на тему Героя, победила команда Чайки.

Говорят, прекрасен был бал, посвященный гибели Титаника, менестрельник, косплей-шоу и шоу образов.


И в заключение

Ищите номера газет, дополнительные материалы и видео в разделе сайта Александр VI по адресу http://www.alexander6.ru/volk2012 . Там отчет с картинками.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 6 comments